Senin, 15 September 2014

Definisi dan Deskripsi Pekerjaan dalam Web

Definisi dan Deskripsi Pekerjaan Dalam Web


Web architect

Arsitektur Web & Aplikasi Utamanya

          Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

         Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0.
Arsitektur Website memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website.


Web Designer

           Perancang web atau desainer web (web designer) adalah orang yang memiliki keahlian menciptakan konten presentasi (biasanya hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna-akhir melalui World Wide Web, menggunakan Web browser atau perangkat lunak Web-enabled lain seperti televisi internet, Microblogging, RSS, dan sebagainya.Dengan berkembangnya spesialisasi dalam desain komunikasi dan bidang teknologi informasi, ada kecenderungan kuat untuk menarik garis yang jelas antara web design khusus untuk halaman web dan pengembangan web secara keseluruhan dari semua layanan berbasis  web.

         Web Design adalah jenis desain grafis yang ditujukan untuk pengembangan dan styling obyek lingkungan informasi Internet untuk menyediakan dengan fitur konsumen high-end dan kualitas estetika. Definisi yang ditawarkan memisahkan desain web dari pemrograman web, menekankan fitur fungsional dari sebuah situs web, serta desain posisi web sebagai semacam desain grafis.

          Tujuan desain web adalah untuk membuat situs web atau dokumen elektronik dan aplikasi yang berada pada web server dan menampilkan konten dan fitur antarmuka interaktif kepada pengguna akhir dalam bentuk halaman Web. Seperti unsur-unsur teks, gambar (gif, jpeg) untuk ditempatkan pada halaman menggunakan HTML / XHTML / tag XML. Menampilkan media yang lebih kompleks (vektor grafis, animasi, video, suara).


           Tugas pertama web designer adalah membuat rancangan layout website, Setelah membuat rancangan layout dalam bentuk wireframe, selanjutnya tentunya membuat bentuk visualnya, pekerjaannya adalah membuat desain sebuah website, desain tersebut akan dibuka atau dinikmati pada sebuah layar seperti layar komputer, layar handphone, layar tablet, desain web bukan desain yang nantinya akan dicetak seperti brosur, poster, banner, atau cover majalah karena itu pekerjaan seorang graphic designer. Tentunya ini sangat berbeda, dari medianya pun sangat berbeda, graphic designer pekerjaannya lebih dominan ke pembuatan desain untuk media cetak, sedangkan web designer hasil pekerjaanya akan di buka di sebuah layar monitor. 


           Web designer adalah seseorang yang bekerja dengan unsur-unsur  visual pada suatu halaman web. Dia adalah orang yang membuat  wajah halaman web tampak begitu “cantik”. Para web design mengintegrasikan komponen seperti gambar, file flash, atau multimedia ke dalam halaman web untuk menambah pengalaman visual user, atau untuk melengkapi content page.


            Pemahaman tentang Client-side scripting, HTML, CSS, cara memanipulasi image dan animasi merupakan beberapa hal yang dikuasai oleh web designer. Berikut adalah bagian hal yang harus dipahami oleh seorang web designer :

• Client-side scripting: JavaScript
• Server-Side scripting: PHP, ASP, dsb.
• Cascading Style Sheets
• HTML
• Manipulasi image : Adobe Photosop, GIMP, Corel Draw, dsb.
• Animasi, biasanya berupa flash.


          Web designer biasanya bekerja dalam tim untuk memastikan sebuah tampilan website dapat membuat aplikasi web bekerja dengan baik. Keterampilan tambahan berupa komunikasi, tentu akan menjadi  sangat berguna bagi para web designer. Sisi lain yang juga harus dipahami oleh web designer adalah  usability / kegunaaan, standar W3C untuk HTML dan CSS dan kompabilitas tampilan pada browser yang berbeda.

           Design web adalah seni dan proses dalam menciptakan halaman web tunggal atau keseluruhandan bisa melibatkan estetika dan seluk beluk mekanis dari suatu operasi situs web walaupun yang utama memusatkan pada tampilan dan cita rasa. Sedangkan aspek yang mencangkup pada designweb antara lain menciptakan animasi dan grafik, pemilihan warna , grafik dan font. Hal yang harus dikuasai oleh seorang web designer :
    1. Penguasaan cita rasa seni
       a.Mengeksplorasi Imajinasinya dan menggali cita rasa seninya yang dituangkan kedalam
          halaman web.

       b.Mampu memilih warna yang baik dan memadukannya dengan warna yang lain sehingga
          menciptakan pepaduan warna yang serasi.

       c.Mampu membuat bentuk atau skeysa yang baik dari bentuk halaman web.
       d.Mampu menggabukan imajinasi atau ide original dan menggabungkannya dari
          pihak client.

       e.Mampu menempatkan komponen multimedia pada bagian-bagian tertentu sehingga 
          halaman web lebih menarik.


    2. Penguasaan tool pendukung perancangan web 
       a.Program aplikasi pengatur layout web-Macromedia dreamweaver,Ms.Frontpage,edit
          plus,php dll.

       b.Program aplikasi pembuat animasi-Macromedia Flash ,Swishc.Program aplikasi
          pembuat design grafis- Photoshop, Corel ,Paint dll.

    3. Penguasaan membuat Interface
    4. Penguasaan Bahasa pemrograman


Web Developer
            Web developer adalah seseorang yang menciptakan aplikasi berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman. Pada dasarnya, web developer membuat berbagai hal “terjadi” pada sebuah website. Peran web developer adalah sebagai penghubung dari semua sumber daya yang akan digunakan pada sebuah website, mulai dari pemanggilan database, membuat halaman website yang dinamis, hingga mengatur cara pengunjung untuk berinteraksi dengan elemen-elemen dari website tersebut.

              Seorang web developer yang handal akan terbiasa dengan bahasa pemrograman, baik itu di sisi server ( server-side scripting ) maupun disisi client ( client-side scripting ). Dan jangan lupa dengan aspek database yang akan digunakan. Berikut adalah bagian aplikasi yang harus dipahami oleh seorang web developer.
      • Client-side: JavaScript
      • Server side: ASP, ASP.NET, Java, Perl, PHP, Python, Ruby, dsb.
      • Databases: MySQL, Oracle, dsb.


            Aspek tampilan menjadi sisi yang agak “terpinggirkan” oleh web developer. Pada umumnya setelah scripting dari aplikasi web telah selesai dibuat, web developer akan menyerahkan pekerjaannya kepada web designer untuk menciptakan tampilan yang baik.

"Web Development adalah pekerjaan mengembangkan website baik di lingkungan internet atau di intranet yang dapat meliputi desain web, pengembangan konten,  berhubungan dengan klien/pelanggan, pengerjaan skrip baik client-side (sisi klien/browser-user agent) dan atau server-side (yang di dalam server), web server, konfigurasi keamanan jaringan dan pekerjaan e-commerce.

Job Descriptions:
1. Mendesain, membangun, atau memelihara situs web, menggunakan authoring atau bahasa
    scripting, alat penciptaan konten, alat manajemen, dan media digital.
2. Meakukan atau update situs web langsung.
3. Menulis, desain, atau mengedit konten halaman web, atau yang lain langsung memproduksi
    konten.
4. Berunding dengan tim manajemen atau pengembangan untuk memprioritaskan kebutuhan,
    menyelesaikan konflik, mengembangkan kriteria konten, atau memilih solusi.
5. Back-up file dari situs web untuk direktori lokal untuk pemulihan instan dalam kasus
    masalah.
6. Mengidentifikasi masalah yang ditemukan oleh umpan balik pengujian atau pelanggan, dan
    memperbaiki masalah masalah atau merujuk pada personalia yang tepat untuk koreksi.
7. Evaluasi kode untuk memastikan bahwa itu adalah sah, benar terstruktur, memenuhi standar
    industri dan kompatibel dengan browser, perangkat, atau sistem operasi.
8. Menjaga pemahaman teknologi web saat ini atau praktek pemrograman melalui melanjutkan
    pendidikan, membaca, atau partisipasi dalam konferensi profesional, workshop, atau
    kelompok.
9. Menganalisis kebutuhan pengguna untuk menentukan persyaratan teknis.

10. Mengembangkan atau memvalidasi tes routine dan jadwal untuk memastikan bahwa uji
       kasus meniru antarmuka eksternal dan alamat semua jenis browser dan perangkat.


         Tugas-tugas dari web developer adalah menganalisis kebutuhan sistem, merancang web (desain dan programmnya), mengonlienkannya (domain dan hosting), mempromosikan, hingga mengurusnya (maintenance). Berbeda dengan web master. Untuk web master lebih banyak ke keahlian. Mulai dari membuat desain, membuat program, dan hal-hal lain yang berhubungan dengan teknis. Untuk menjadi seorang web developer dibutuhkan keahlian mengenai pemrograman web, database, domain dan hosting hingga jaringan. Jadi cakupannya lebih luas dibandingkan menjadi seorang web master.

Web Programming

          Web Programming adalah profesi yang membuat suatu web, Dalam berprofesi sebagai programmer terdapat kode etik , menurut  berbagai sumber ada beberapa yang harus diperhatikan, yaitu:
  • Seorang Programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan malware kepada   pihak manapun. 
  • Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode atau hak cipta orange lain tanpa izin yang berlaku.
  • Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.
  • Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan 
  • Kode programmer lain untuk mengambil keunutungan dalam menaikkan status.
  • Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja dalam pengembangan suatu proyek.
  • Tidak boleh secara asal-asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi.
  • Tidak boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya programmer akan mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug.

         Keterampilan juga diperlukan dalam profesi, beberapa suatu keterampilan yang harus dimiliki oleh seorang programmer, yaitu :

  • Memahami kode sumber yang ditulis sendiri pada saat ia tidak lagi mengingat detail mekanisme dari program tersebut.
  • Melanjutkan pengelolaan, menyesuaikan, mengembangkan dan (bila perlu) merombaknya untuk menyesuaikan program dengan kebutuhan pengguna tanpa mengorbankan kemudahan perawatan di masa mendatang.
  • Membaca program untuk memperkaya perkakas yang dimiliki seorang programmer untuk memecahkan masalah.
        Situs/web dapat dikategorikan menjadi dua yaitu web statis dan web dinamis atau interaktif. Web statis adalah web yang berisi/menampilkan informasi-informasi yang sifatnya statis (tetap), sedangkan web dinamis adalah web yang menampilkan informasi serta dapat berinteraksi dengan user yang sifatnya dinamis.Sehingga untuk membuat web dinamis dibutuhkan kemampuan pemrogaman web. 

        Dalam pemrogaman web ada 2 kategori :
1.  Server – side Programming
2.  Client – side


        Pada server-side programming, perintah-perintah program (Script) dijalankan di web server, kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam bentuk HTML biasa. Sedangkan clerent-side programming perintah program dijalankan di-web browser ketika client meminta dokumen yang mengandung script, maka script tersebut akan di downloud dari server-nya kemudian dijalankan di browser yang bersangkutan.



Web Administrator


         Pengertian web administrator adalah orang yang bertugas untuk memelihara situs web khususnya pada server. Web administrator harus memahami secara mendalam tentang sistem operasi yang digunakan server, proses penginstalan, memahami jaringan LAN, WAN, keamanan data server, dan yang penting dia juga harus dapat mengatasi masalah Troubleshooting. 

         Secara garis besar tugas seorang webmaster adalah bertanggung jawab untuk merencanakan , merancang ,mengelola dan memelihara situs agar tetap berjalan dengan baik. Web administrator bertanggung jawabatas berjalannya situs setelah selesai di buat.
 

         Tugas seorang web administrator dapat di jabarkan sebagai berikut:
  • Instalasi, konfigurasi ,dan merawat hosting dan domain berjalan dengan baik,  
  • Menjaga kebutuhan data dalam server 
  • Mengatur account dan password untuk keperluan admin dan user 
  • Mengatur keamanan server dan firewall
          Administrator adalah user yang bertugas melakukan kontrol seluruh fungsionalitas website, mulai dari penataan administrasi website, maintenance database, update script,sensor post, update thema website, menyetujui (review)pendaftaran member website, dan bisa melakukan seluruh tugas semua level user.Dalam hal ini, tingkatan Administrator hanya ada satu user yang diberikan hak akses sebagai admin
 
Job Descriptions:
 
1. Back up atau memodifikasi aplikasi dan data yang terkait untuk menyediakan pemulihan
    kerusakan.
2. Menentukan sumber halaman web atau masalah server, dan mengambil tindakan untuk
    memperbaiki masalah tersebut.
3. Meninjau atau memperbarui konten halaman web atau link pada waktu yang tepat,
    menggunakan tool-tool.
4. Memonitor sistem untuk intrusi atau serangan denial of service, dan melaporkan
    pelanggaran keamanan untuk personil yang tepat.
5. Menerapkan langkah-langkah keamanan situs web, seperti firewall atau enkripsi pesan.
6. Mengelola internet / intranet infrastruktur, termasuk komponen seperti web, file transfer
    protocol (FTP), berita dan server mail.
7. Berkolaborasi dengan tim pengembangan untuk membahas, menganalisis,
    atau menyelesaikan masalah kegunaan.
8. Test backup atau pemulihan rencana secara teratur dan menyelesaikan masalah.
9. Memonitor perkembangan web melalui pendidikan berkelanjutan, membaca, atau
    partisipasi dalam konferensi profesional, workshop, atau kelompok.
10. Menerapkan update, upgrade, dan patch pada waktu yang tepat untuk membatasi
      hilangnya layanan.
 
Web Analisis

         Analisis Web adalah pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data internet untuk tujuan memahami dan mengoptimalkan penggunaan web. Web analisis bukan hanya alat
untuk mengukur lalu lintas situs Web tetapi dapat digunakan sebagai alat untuk penelitian bisnis dan riset pasar. Web analytics adalah pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data internet untuk tujuan pemahaman dan mengoptimalkan penggunaan web.


         Web analytics bukan hanya sebuah alat untuk mengukur lalu lintas situs Web, namun dapat digunakan sebagai alat untuk penelitian bisnis dan riset pasar. Analisis Web aplikasi dapat juga membantu perusahaan mengukur hasil kampanye iklan cetak tradisional. Ini membantu orang untuk memperkirakan bagaimana lalu lintas ke situs web berubah setelah peluncuran kampanye iklan baru. Web analytics menyediakan data tentang jumlah pengunjung, tampilan halaman dll untuk mengukur popularitas situs yang akan membantu untuk melakukan riset pasar.

Selasa, 26 Agustus 2014

STUDI KASUS PENGEMBANGAN SOFTWARE

METODE PADA PENGEMBANGAN SOFTWARE

    1.  Model Waterfall
           Waterfall Model adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat sekuensial atau suatu pengembangan sistem yang sederhana. Metode ini dikenalkan oleh Royce pada tahun 1970. Model Waterfall ini mendeskripsikan alur proses pengembangan sistem informasi seperti tampak pada gambar di bawah ini:   



     Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu system dilakukan secara berurutan atau secara linear.Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka 3 tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah berikutnya. 


STUDI KASUS MODEL WATERFALL:

          Di dalam sebuah perusahaan, infromasi merupakan sebuah sumberdaya utama untuk meningkatkan kinerja sebuah perusahaan. Setiap informasi yang dibutuhkan oleh semua  pihak yang ada dalam perusahaan, baik pihak intern dan ekstern.
      Pihak intern perusahaan meliputi manager dan karyawan sedangkan pihak ekstern meliputi pembeli atau pengguna  jasa, investor,pemasok, pesaing dan pemerintah (dalam hal ini kantor perpajakan). Perkembangan teknologi yang kian maju membuat informasi makin mudah diakses.         Informasi  bisa diakses secara cepat, tepat dan akurat. Informasi terkini pun bisa didapatkan dalam hitungan detik didukung dengan teknologi canggih seperti smartphone
dan tablet. 
      Perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi membuat berbagai perusahaan berlomba-lomba untuk pengembangan sistem sesuai dengan teknologi di zaman sekarang. Setiap perusahaan tentunya mengalami permasalahan. Setiap perusahaan tentunya memiliki solusi sendiri untuk menyelesaiakan atau meminimalisir masalah yang dihadapi.           Sebagai contoh penulis mengambil studi kasus pada perusahaan asuransi. Perusahan tersebut adalah perusahaan Asuransi Jiwa Bersama Bumiputera 1912 (AJB Bumiputera 1912). AJB Bumiputera merupakan perusahaan asuransi pertama dan tertua milik Indonesia. Penulis memfokuskan studi kasus pada aktivitas pengelolahan penjualan premi perusahaan AJB Bumiputeran 1912. 
      Penjualan premi merupakan sumber pendapatan material (premi) bagi  perusahan AJB Bumiputera karena penjualan premi tersebut merupakan sumber pendanaan operasional perusahaan. 
      Permasalahan yang dihadapi oleh perusahaan berhubungan dengan keterlambatan informasi mengenai pembayaran premi yang disampaikan kepada setiap nasabah yang
memegang polis. Keterlambatan tersebut dikarenakan petugas memberikan kuitansi premi kepada nasabah yang  berisikan jumlah premi yang harus dibayarkan dengan cara door to door.
      Agar informasi yang didapatkan bisa diperoleh dengan cepat maka penulis melakukan pembuatan sebuah website untuk perusahaan AJB bumiputera sebagai media optimalisasi dalam pembayaran premi asuransi. Pembuatan website ini membuat informasi pembayaran premi pada AJB Bumiputera menjadi mudah diakses dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL. 
      Pada website tersebut, informasi mengenai pembayaran premi yang ditampilkan adalah pembayaran premi Asuransi Beasiswa Berencana dan pembayaran yang dilakukan melaui Bank sama sekali tidak dibahas dalam website tersebut. Website ini dibangun dengan menggunakan metode Waterfall
atau SDLC Tradisional. 
      Hal ini dimaksudkan agar sistem yang dibangun menjadi lebih mudah dirancang dan memerlukan proses yang berkelanjutan dan terus-menerus.


TAHAPAN PADA METODE WATERFALL:

1. System / Information Engineering and          Modeling.
      Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. 
Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.

2. Software Requirements Analysis.
      Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb.

3. Design
      Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya.

4. Coding
      Desain yang telah dibuat kemudian diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.

5. Testing / Verification
      Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

6. Maintenance
      Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

KEUNTUNGAN MENGGUNAKAN TEKNIK 
WATERFALL : 
  1.  Proses menjadi teratur
 2. Estimasi proses menjadi lebih baik       3. Jadwal menjadi lebih menentu
KEKURANGAN MENGGUNAKAN TEKNIK 
WATERFALL :

 1. Sifatnya kaku, sehingga susah melakukan       perubahan di tengah proses.
 2. Membutuhkan daftar kebutuhan yang lengkap     di awal

2.  Model PROTOTYPE
         Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997). 
Beberapa model prototype adalah sebagai berikut :

1.  Reusable prototype : Prototype yang akan       ditransformasikan menjadi produk final.
2.  Throwaway prototype : Prototype yang akan     dibuang begitu selesai menjalankan.
3.  Input/output prototype : Prototype yang       terbatas pada antar muka pengguna         4.  Processing prototype : Prototype yang         meliputi perawatan file dasar dan proses-     proses transaksi
5.  System prototype : Prototype yang berupa       model lengkap dari perangkat lunak.

TAHAP-TAHAP PADA MODEL PROTOTYPE :
1. Pengumpulan Kebutuhan 
      Developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. 
2. Perancangan 
      Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.
3. Evaluasi prototype
      Klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.
      Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik. Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software lebih cepat, namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan.



STUDI KASUS MODEL PROTOTYPE :

          Pada saat ini perkembangan telepon selular yang mendukung koneksi GPRS (General Packet Radio Service) dan teknologi Java semakin berkembang pesat. Aplikasi Java telah banyak digunakan pada telepon selular sebagai penunjang aktifitas sehari-hari. Salah satu contoh aplikasi yang bisa dikembangkan lebih lanjut ialah Mobile Ticketing yang dapat digunakan sebagai sarana reservasi online. 
     Pada tugas akhir ini dikembangkan aplikasi Mobile Ticketing yang memungkinkan pengguna telepon selular untuk melakukan reservasi tiket kereta api tanpa harus melakukan antri di stasiun kereta. Aplikasi Mobile Ticketing melakukan koneksi GPRS dari telepon selular ke komputer server untuk melakukan reservasi. Aplikasi Mobile Ticketing dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. 
     Platform Java yang digunakan adalah Java 2 Platform Micro Edition (J2ME). Berdasarkan hasil pengujian sistem dapat disimpulkan bahwa aplikasi Mobile Ticketing dapat membantu pengguna Java-enabled mobile phone dalam melakukan reservasi tiket. Aplikasi Mobile Ticketing hanya membutuhkan memori yang kecil karena database tempat menyimpan history reservasi tidak disimpan pada telepon selular, melainkan disimpan pada database server.

KEUNTUNGAN MENGGUNAKAN TEKNIK 
PROTOTYPE : 
  1.  Pemodelan membutuhkan partisipasi aktif dari end-user. Hal ini akan meningkatkan sikap dan dukungan pengguna untuk pengerjaan proyek. Sikap moral pengguna akan meningkat karena system berhubungan nyata dengan mereka.
 2.  Perubahan dan iterasi merupakan konsekuensi alami dari pengembangan system-sehingga end user memiliki keinginan untuk merubah pola pikirnya. Prototyping lebih baik menempatkan situasi alamiah ini karena mengasumsikan perubahan model melalui iterasi kedalam system yang dibutuhkan.
 3.  Prototyping adalah model aktif, tidak pasif, sehingga end user dapat melihat, merasakan, dan mengalaminya.
 4.  Kesalahan yang terjadi dalam prototyping dapat dideteksi lebih dini
 5.  Prototyping dapat meningkatkan kreatifitas karena membolehkan adanya feedback dari end user. Hal ini akan memberikan solusi yang lebih baik.
 6.  Prototyping mempercepat beberapa fase hidup dari programmer.
KERUGIAN MENGGUNAKAN TEKNIK 
PROTOTYPE : 

 1.  Prototyping memungkinkan terjadinya pengembalian terhadap kode, implementasi, dan perbaikan siklus hidup yang dugunakan untuk mendominasi sistem informasi.
2.   Prototyping tidak menolak kebutuhan dari fase analisis sistem. 
3.   Prototype hanya dapat memecahkan masalah yang salah dan memberi kesempatan sebagai sistem pengembangan konvensional.
4.   Prototyping dapat mengurangi kreatifitas perancangan.


 3. Model EVOLUTIONARY
         Evolutionary development
Terdapat 2 macam pendekatan :
1. Exploratory development (Pengembangan dengan penyelidikan. Bertujuan untuk bekerja sama dengan klien untuk membangun sebuah sistem dari spesifikasi awal.

2. Throw-away prototyping
   Bertujuan untuk mengerti akan kebutuhan sistem. Dimulai dengan pemahanan kebutuhan yang sangat minim, karena pada umumnya konsumen mendefinisikan sekumpulan tujuan secara umum untuk software, tetapi tidak mengidentifikasikan secara detail mengenai input, proses dan output yang diperlukan.


Masalah yang mungkin muncul diantaranya :
1. Ketidakjelasan dari alur proses
2. Struktur sistem yang amat buruk
3. Dibutuhkan kemampuan khusus (misalnya :        penguasaan pemrograman untuk rapid            prototyping)

Model ini dapat diterapkan pada :
1. Sistem interaktif berukuran kecil/sedang
2. Untuk bagian/subsistem dari sebuah sistem      yang besar (misalnya User interface)

3. Untuk sistem dengan siklus hidup/penggunaan    yang pendek.

4. Model INCREMENT
         Model ini merupakan hasil kombinasi elemen-elemen dari model waterfall yang diaplikasikan secara berulang. Elemen-elemen tersebut dikerjakan hingga menghasilkan produk dengan spesifikasi tertentu kemudian proses dimulai dari awal kembali hingga muncul hasil yang spesifikasinya lebih lengkap dari sebelumnya dan tentunya memenuhi kebutuhan pemakai.






Tahapan Incremental Model : 
    1. Requirement
    2. Specification
    3. Architecture
    4. Design
         
            Model ini cocok dipakai untuk proyek kecil dengan anggota tim yang sedikit dan ketersediaan waktu yang terbatas. Tahapan-tahapan tersebut dilakukan secara berurutan. Setiap bagian yang sudah selesai dilakukan testing, dikirim ke pemakai untuk langsung dapat digunakan.
      Model ini menerapkan sistem kerja yang paralel. Setelah daftar kebutuhan didapatkan dari pemakai, tim spesifikasi membuat spesifikasi untuk modul pertama. Setelah spesifikasi pertama selesai, tim desain menindak lanjuti. Tim spesifikasi sebelumnya juga langsung membuat spesifikasi untuk model kedua, dan seterusnya.


KEUNTUNGAN MENGGUNAKAN MODEL INCREMENTAL : 

  1.  Penambahan kemampuan fungsional akan          lebih mudah diuji, diverifikasi, dan          divalidasi dan dapat menurunkan biaya          yang dikeluarkan untuk memperbaiki system
2.   Nilai penggunaan dapat ditentukan pada        setiap increament sehingga fungsionalitas      sistem disediakan lebih awal.
3.   Increment awal berupa prototype untuk          membantu memahami kebutuhan pada              increment berikutnya.
4.   Memiliki risiko lebih rendah terhadap          keseluruhan pengembaNgan sistem.
5.   Prioritas tertinggi pada pelayanan sistem      adalah yang paling diuji.
KEKURANGAN MENGGUNAKAN MODEL INCREMENTAL : 

1.  
Tiap bagian tidak dapat diintegrasikan
2.  Setiap tambahan yang dibangun harus           dimasukkan kedalam struktur yang ada 
3.  Penambahan staf dilakukan jika hasil           Incremental akan dikembangkan lebih lanjut
5. MODEL SPIRAL
         Model ini mengadaptasi dua model perangkat lunak yang ada yaitu model prototyping dengan pengulangannya dan model waterfall dengan pengendalian dan sistematikanya.  Model ini dikenal dengan sebutan Spiral Boehm. Pengembang dalam model ini memadupadankan beberapa model umum tersebut untuk menghasilkan produk khusus atau untuk menjawab persoalan-persoalan tertentu selama proses pengerjaan proyek.





PENJELASAN TAHAP-TAHAP PADA MODEL SPIRAL :

Tahap Planning (perencanaan): pada tahap ini ditentukan sumber-sumber informasi, batas waktu dan informasi-informasi yang dapat menjelaskan proyek.

Tahap Analisis Resiko: mendefinisikan resiko, menentukan apa saja yang menjadi resiko baik teknis maupun manajemen.

Tahap Rekayasa (engineering): pembuatan prototipe

Tahap Konstruksi dan Pelepasan (release): pada tahap ini dilakukan pembangunan perangkat lunak yang dimaksud, diuji, diinstal dan diberikan sokongan-sokongan tambahan untuk keberhasilan proyek.

Tahap Evaluasi: Pelanggan/pemakai/pengguna biasanya memberikan masukan berdasarkan hasil yang didapat dari tahap engineering dan instalasi.

KELEBIHAN MODEL SPIRAL :

      1. Kelebihan model ini adalah sangat mempertimbangkan resiko kemungkinan munculnya kesalahan sehingga sangat dapat diandalkan untuk pengembangan perangkat lunak skala besar. 
  2. Pendekatan model ini dilakukan melalui tahapan-tahapan yang sangat baik dengan menggabungkan model waterfall ditambah dengan pengulangan-pengulangan sehingga lebih realistis untuk mencerminkan keadaan sebenarnya.
  3. Baik pengembang maupun pemakai dapat cepat mengetahui letak kekurangan dan kesalahan dari sistem karena proses-prosesnya dapat diamati dengan baik.

KEKURANGAN MODEL SPIRAL :
      1. Waktu yang dibutuhkan untuk                    mengembangkan perangkat lunak cukup            panjang.
    2. Biaya yang besar. 
    3. Sangat tergantung kepada tenaga ahli          yang dapat memperkirakan resiko. 
    4. Kesulitan untuk mengontrol proses. 










Rabu, 20 Agustus 2014

Pemodelan Perangkat Lunak: Review Software Ulead Video Studio

 Review Ulead Video Studio berdasarkan Software  





1. Analisis
       Ulead Video Studio adalah Aplikasi yang digunakan untuk  mengedit video seperti Windows Movie Maker dll.
Ini adalah aplikasi yang dirancang khusus agar dapat digunakan ke dalam komputer dengan sistem operasi Windows. Software ini pula termasuk Open Source sehingga siapapun bisa menggunakannya secara gratis.

2. Perencanaan
     Awal perencanaan, Ulead ini di design untuk editing foto seperti Corel Draw, tetapi seiring berkembangnya zaman, banyak dibutuhkan Software Editing Video, maka perencanaan Ulead ini berubah fungsinya menjadi untuk  editing video.
3. Pembuatan    
     Ulead Video Studio ini pada awalnya dibuat dan
     dikembangan oleh tiga staff Ulead, yakni Lewis Liaw, Way-Zen 
     Chen dan Lotus Chen, sehingga menjadi sebuah p
rogram  
     Editing Video
.

4. Pengembangan
     Ulead Video Studio dikembangkan oleh Ulead System, yakni sebuah developer software yang merupakan bagian dari divisi Corel. Ulead dahulu merupakan program aplikasi untuk editing foto seperti Photoshop atau Corel Draw. Tetapi kini menjadi sebuah software yang dapat digunakan untuk editing video.

    Review Ulead Video Studio berdasarkan
  Spesifikasi Persyaratan






Persyaratan Non-Fungsional
Ulead Video Studio ini disarankan bagi Video Editor yang masih pemula. Karena Ulead ini basicnya cukup mudah digunakan. Ulead ini cukup berbeda, tidak seperti kebanyakan program aplikasi yang memiliki kerumitan dalam hal penggunaannya, dan banyak pemakainya harus berpikir keras untuk dapat mengetahui fitur-fitur yang ada. 

Ukuran Persyaratan Non-Fungsional:

 a. Spesifikasi  
  •         Spesifikasi komputer yang mendukung harus memiliki Intel pentium 4 atau lebih baik lagi jika lebih tinggi. 
  •          Operating System minimal Microsoft Windows XP SP2 Home Edition/Professional, Windows XP Media Center Edition, Windows XP Professional x64 Edition, dan Windows Vista.
  •          Kapasitas RAM minimal : 512 MB.
  •          Ruang hard disk kosong I GB untuk instalasi program.
  •          Kompatibel  sound card dan CD/DVD ROM drive untuk instalasi.

 b. Ukuran
        Program Aplikasi Ulead Video Studio tidak terlalu memberatkan komputer serta tidak membutuhkan kapasitas hardisk yang besar, ukurannya hanya sekitar 149 mb

c. Kemudahan Penggunaan



     Ulead Video Studio memiliki kesederhanaan antarmuka dan kemudahan memahami perintah yang harus dijalankan.
     Kemudahan lainnya adalah kita tidak harus memiliki video dengan versi tertentu untuk dapat di edit dalam Ulead Video Studio, karena program aplikasi ini mampu membaca setiap video yang dihasilkan dari divicam, video handphone, kamera digital maupun perangkat video lainnya. Dengan software ini, bisa edit video layaknya video editing profesional dengan mudah. 






     Jadi tampilan awal untuk VideoStudio menawarkan tiga pilihan:
1. Tampilan untuk VideoStudio Editor, pilihan untuk editing video
2. DV-to-DVD Wizard.
    DV-to-DVD Wizard dirancang khusus untuk rekaman video
     3. Movie wizard, lebih kepada pembuatan film secara cepat  
    dengan kumpulan klip-klip.

Kelebihan
  1. Tampilan yang menarik, sederhana dan menu-menu yang mudah dipahami     
  2. Dapat menghasilkan video dan musik dalam berbagai format
      seformat video yaitu avi, wmv, mpeg, asf, dan mp4.
      Sedangkan yang dihasilkan yaitu waf, wma, mpa, dan mp4.
  3. Pilihan efek transisi, video filter, dan tema teks yang banyak  
 dan menarik.
  4. Dapat melakukan import video atau gambar dari perangkat
      mobile
  5. Mengolah atau mengedit video dengan mudah dan baik
  6. Kemampuan mengolah suara, dubbing, merekam suara serta
      format-format  yang beragam.
Kekurangan
 1. Kualitas gambar pecah
 2. Suara line in grounding
 3. Doubling audio dan most high
 4. Terlalu banyak efek pada pemenggalan cerita (transaction effect)
 5. Kurang professional
 6. Hasil render masih dibawah Sony Vegas

Versi-versi dari Ulead Video Studio




     Ulead Video Studio ini adalah software pengembangan dari Corel, dan sampai saat ini terus berkembang hingga terdapat versi ke 12-nya. Ulead ini terus dikembangkan sehingga versi-versinya semakin baik dan lebih kreatif.

     Ada berbagai macam versi Ulead Video Studio diantaranya Ulead Video studio versi 7 , Ulead Video studio versi 8, Ulead Video studio versi 9, Ulead Video studio versi 10, Ulead Video studio versi 11, dan yang terbaru adalah Ulead Video studio versi 12.